Eine Schachpartie besteht aus Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel.

Die Eröffnungsstrategien erhalten eigene Namen.

Bleiben Sie in der Eröffnung achtsam, denn wie immer gilt: "Keine Regel ohne Ausnahme"

 

1. Figuren entwickeln

Das Hauptziel der Schacheröffnung besteht in der Entwicklung der Figuren. Im Schach ist das Team ganz wichtig. Also bekommt jede Figur, auch wenn sie noch so unwichtig erscheint eine individuelle Aufgabe, die an der gesamten Operation möglicherweise mit beteiligt wird. Ist tatsächlich eine Figur eingesperrt oder sind Ihre Wirkungslinien, oder beim Läufer, sowie der Dame die Wirkungsdiagonalen eingeschränkt, dann ist Ihre Position nicht optimal und es droht möglicherweise ungemach, so daß Ihr Gegner es leicht hat einen Angriffsplan gegen Sie zu schmieden. Am Besten wirken die Figuren in der Spielbrettmitte, also im Zentrum des Spielfeldes. Dazu gleich mehr.

 

Zusätzlicher Tipp:
Springer am Rand, bringt Kummer und Schand. (Soll heißen, nur in besonderen Situationen auf die A- oder H-Linie positionieren.)

 

 

2. Beherrschung des Zentrums

Neben der Entwicklung der Figuren gehört der Kampf um die Zentrumsfelder zum Standardprogramm einer Schacheröffnung. Die Felder e4, d4, e5 und d5 bezeichnen das klassische Zentrum.

Das Bauernzentrum

Diese Felder sind von hoher strategischer Bedeutung.

Der Spieler, der die Zentrumsfelder kontrolliert, kann seine Figuren in der Regel besser aufstellen und ist flexibler in der Angriffsführung. Aus diesem Grund wird das Zentrum oftmals mit Bauern besetzt. Anschliessend unterstützen Leichtfiguren (Springer + Läufer) die Bauern im Kampf um die Schlüsselfelder.

Die ersten beiden goldenen Regeln erklären bereits, weshalb Profis meistens mit zwei Schritten des e- oder d-Bauers beginnen: Kampf um die zentralen Felder und man erhält die Möglichkeit, später einen Läufer zu entwickeln.

 

3. Königssicherheit

Der König ist keine besonders starke Angriffsfigur und dennoch drückt er dem Spiel den Stempel auf. Schliesslich besiegelt das Schachmatt auf den König das Ende der Partie. Im Mittelalter war es ähnlich: Könige waren selten an der Front im Einsatz – wie im Schach. Ihre Bedeutung im Hintergrund war aber immens.

Ein Ziel der Eröffnung besteht deshalb darin, seinen Monarchen in Sicherheit zu bringen. Meistens geschieht dies mithilfe der Rochade. In der Ecke fühlt sich der König meistens sicherer als in der Mitte. Und dies möglichst am Anfang der Partie, bitte nicht zu spät, das könnte sonst negative Auswirkungen haben.

 

4. Ziehe mit jeder Figur nur einmal

In der Eröffnung sollte man mit jeder Figur nur einmal ziehen. Wie oben bereits erwähnt, ist die Figurenentwicklung zentral. Je schneller alle Figuren am Spiel teilhaben, desto besser! Und je mehr Figuren beim Angriff mithelfen können, desto gefährlicher ist der Angriff und der potentielle Einschlag in der gegnerischen Hälfte.

 

5. Bringe deine Dame nicht zu früh ins Spiel

Die Dame verleitet den Anfänger dazu, möglichst schnell mit ihr den Angriff zu suchen. Das ist falsch! Das Hauptproblem liegt darin, dass die Dame von gegnerischen Leichtfiguren (Springer oder Läufer) bedroht werden kann.

Weil eine Deckung nicht in Frage kommt, muss sie bei einem Angriff erneut ziehen. Der aufmerksame Leser wird merken, dass er so gezwungenermassen Regel 4 verletzen muss. In der Fachsprache spricht man von einem Tempoverlust.

 

6. Mache nicht zu viele Bauernzüge

Die Natur eines Bauernzugs ist die, daß er nicht mehr zurück kann, wenn er schon mal vormarschiert ist.

Die Springer lassen sich ohne Bauernzüge problemlos hinausbefördern – bleiben noch die Läufer. Die meisten Partien beginnen mit 1.e2-e4 oder 1.d2-d4. Dies öffnet die Diagonale für einen Läufer und besetzt das Zentrum mit einem Bauern. Es ist für Anfänger ratsam mit den beiden innersten Bauern, also e oder d zu eröffnen!

 

7. Achte auf gegnerische Drohungen

Der am besten vorbereitete Plan bringt rein gar nichts, wenn er von deinem Gegner durchkreuzt wird, so daß dein Plan nicht durchgeführt werden kann.
Also achte bei jedem Zug auch auf gegnerische Fallen, oder Pläne, die deinen Plan verhindern.

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